Компьютерная игра elo boost

be7400ba

Компьютерная игра elo boost — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, либо сама выступающая в качестве партнёра.

В реальное время в ряде случаев взамен компьютерная игра может применяться видеоигра, т. е. данные термины могут употребляться как синонимы и взаимозаменяться. В компьютерных играх, как правило, игровая обстановка воспроизводится на экране дисплея либо обыкновенного телевизора (в этом случае компьютерные игры единовременно являются и видеоиграми), но в то же время компьютерная игра может быть звуковой, телетайповой и др.

Компьютерные игры могут создаваться на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи.

Компьютерные игры оказали столь значительное воздействие на социум, что в информационных спецтехнологиях подмечена устойчивая склонность к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения.

Компьютерные игры могут быть систематизированы по нескольким знакам:

Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким стилям, а в уникальных случаях — открывать новейший либо быть вне любых стилей;
Количество игроков и метод их взаимодействия: игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, либо многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, либо массово;
Визуальное представление: игра может как применять графические средства оформления, так и наоборот, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной либо трехмерной. Есть и звуковые игры — в них взамен визуального представления применяются звуки.
Платформа: игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной.

Цифровые обучающие игры — это предмет изыскания педагогики компьютерной игры, которая в свою очередь является частью медиапедагогики (либо медиаобразования). Относящаяся к обучающей игре педагогика компьютерных игр рассматривает три основные задачи:

Она исследует и описывает роль цифровых обучающих игр в педагогической практике (В школах, во время общественной работы, в домах престарелых и т. д.). Компьютерные игры вне педагогического контекста (относящихся к педагогике формах, распространении, действиях) и тематизация цифровых обучающих игр в педагогическом, но не научном дискурсе (скажем, в медиа, в профессиональной медийной литературе, планах учебных занятий, а также в справочниках по дизайну цифровых обучающих игр)
Она скептически относится к компьютерным играм в педагогической практике и педагогические, ненаучные высказывания о компьютерных играх. При этом она опирается на описательные итоги педагогического изыскания компьютерных игр и на формы аргументации из педагогической этики, скажем, философии образования.
Она занимается методологическим и техническим изысканием (компьютерных игр) с целью дать научно-обоснованные указания для создания цифровых обучающих игр и их воспитательно-педагогического применения (становления и оценки). Методологическое изыскание использует итоги обеих названных исследовательских задач (скажем, изложение дидактически-методологического дизайна развлекательных компьютерных игр). Скажем, дабы разработать научные догадки.
Эти три исследовательские задачи хоть и связаны друг с ином, но следуют различной исследовательской логике и различаются с системной научно-теоретической позиции. Значимыми смежными науками компьютерной педагогики являются комплекс научных дисциплин о средствах коммуникации и изыскания видеоигр.